游戏设定
这个游戏设定是个不严格的伪DND设定。主要是根据遗忘国度的一些世界观来设定的,当然不可能完全照搬,我可没那个功力,我个人对于某些设定也是一知半解,还有很多设定是我个人的胡编乱造,和传统观点有很大的相悖的地方,基本上已经算是面目全非了,因此那些(而且很多)似是而非的东西,大家包涵一下!
以下是游戏设定:
时间:游戏时间和现实的比例是3:1
种族:
人族、jīng灵、卓尔(黑暗jīng灵)、矮人、侏儒、兽人、野蛮人。
职业:
法师、牧师、吟游诗人、战士、弓箭手、骑士、盗贼、游侠,德鲁伊。
另外各种族还有各自得特sè职业,属于隐藏职业,需要满足一定条件才可以进行转职。
属xìng: 力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力
力量:代表人物的力量(实在找不出其他词来表达),跟物理近战攻击力有关,也和所有的体力活有密切关系。
敏捷:表示人物的灵活xìng以及远程攻击的速度,还决定了技巧xìng技能的成功率。
体质:表示人物的身体强壮程度,健康状态。人物的生命值加成和对某些魔法或者疾病的抵抗力。假设体质为N,则每升一级加血量为:(N-10)×5;结果可以为负数!
感知:人物对外界的感应能力,比如视力,听力等五感的加成。
智力:决定了和魔法效果以及知识有关的大部分判定的东东。
魅力:神也是偏心的,魅力越高,牧师所施展的神术的威力越强。吟游诗人的法术威力也和魅力有关。
创建人物的时候,人物初始属xìng全为6,另外有40点zì yóu点数可以自己加,但是每一下属xìng在建立的时候只能加到18点,但是可以通过种族特xìng调整,比如你创建的是兽人,那么系统在你分配好初始属xìng后,如果力量为18,智力是6,将自动把力量上调2,而智力下调2,变为力量20,智力是4,每升10级的时候有一点zì yóu属xìng点。
注意,从上面可以看出本游戏没有幸运这个YY属xìng,所以你在游戏中运气只和你本身的运气有关,当然,大家应该知道,主角的运气一向是不会坏滴!
种族特xìng:
种族特xìng和人物属xìng以及其升级所加的生命值和魔法值有关。
人类:无属xìng加成。
jīng灵:敏捷+2,体质-2。
卓尔:敏捷+2,智力+1,魅力-2。
矮人:力量+1,体质+1,魅力-1,智力-1。
侏儒:智力+2,力量-2,魅力-1。
兽人:力量+2,智力-2。
野蛮人:力量+2,敏捷-2。
生命值和魔法值:这个跟种族和职业有关,每升一级生命值和魔法值加起来可以有50点的基础值。
按照种族分配:
人类:40点生命和10点魔法,比值为8/2
jīng灵:7/3; 黑暗jīng灵:8/2; 矮人:9/1; 侏儒:6/4;
兽人:10/0; 野蛮人:9/1
按照职业加成:每升一级可以加30点基础值。
战士:5/1; 弓箭手:4/2; 盗贼:4/2; 游侠:4/2;
骑士:5/1; 牧师:6/0; 法师:6/0 德鲁伊:3/3
吟游诗人:3/3
信仰:
信仰这个东西,毕竟是在游戏里面全是个xìng玩家啊,这种情况下,我感觉弄个信仰这东西实在是太吃力不讨好了,要知道在整个系统,从厨房里的小强到外层面的神上神,都是有AI的啊,如果要实行严格的信仰背景下,按照普通人的信仰状况,我可不想游戏里面天天都要发生神罚,所以对于普通玩家就忽略掉,有些玩家如果获得信仰,则会神邸不同而获得不同的一些特殊能力或者法术。对于信仰,我个人研究有限,大家要求别太高了啊。
等级和经验设定:越级打怪也有经验加成,当怪物等级超过你5级以后,每高一级加10%。也就是说一个10级的人杀了16级的怪有110%的经验。而降级打怪则是经验递减,怪物等级低于你,每降一级减15%。
游戏怪物也可以通过击杀玩家和其他怪物进行升级。
死亡惩罚:人物死亡以后,有一定的几率掉落身上装备和物品。这个几率不会因为人物的PK值或者罪恶值而改变。谁说坏人就会特别倒霉的?人物被杀以后可以等待别人施展法术或者其他什么有复活作用的东西来复活,如果5分钟以内没人救援复活,则人物死亡,掉10级经验,并消除由于升级而获得的所有能力和属xìng点。比如当你35级51%的经验时死亡,重生后等级为25级51%经验。
经济设定:1白金币=10世界币=10金币=10×100银币=10×100×100铜币
我记得通常的DND设定里面好像是没有专门的弓箭手这个职业的,但是出去对于这个职业的喜爱,我还是把他加入了设定,而在游戏里面,我就是一个弓箭手。
另外,在游戏里对远程武器的命中,主要的属xìng影响是感知而不是敏捷,其辅助属xìng是力量,所以弓箭手的主要属xìng就是感知。
弓的属xìng:判断弓的属xìng好坏,主要是三个,攻击距离、攻击力以及特殊效果属xìng。
攻击距离就是在这个距离内,shè出去的箭不会产生偏转。弓箭使用者使用弓箭攻击时,还要考虑其感知。如果感知低了,弓箭的攻击距离再大,你也打不中。但是就算感知再高,你攻击的目标超过了这个范围,也会造成偏转。
攻击力指的是弓对箭所造成的攻击力的加成。比如弓箭的攻击力是28~39,箭的基本攻击力是20,则对敌人的产生的攻击力是48~59。
关于要害攻击:
要害攻击是当你攻击到对方要害部位时,攻击力根据要害部位的不同而产生二到五倍伤害。要害攻击和概率无关,只要而且必须是你攻击到对方要害,则必然生效。而且各种不同的物种要害不同。
人物对于魔法的抗xìng:
任何一个生物都有魔法抵抗值,对于某些效果型法术,比如虚弱,惊恐之类的,人物要进行豁免判定,如果人物的魔抗值加上1~20,大于该魔法的豁免难度,着通过豁免,法术效果失败。对于伤害型法术,根据生物的抗xìng以百分比减免的魔法伤害(类似魔兽争霸的护甲)。如果魔抗值够高,则一些低阶的直接伤害魔法也可能被豁免掉。
魔抗是针对所有类型的魔法的,不同的生物还会对不同元素类型的魔法抗xìng有加成或减成。
由于一时间很难把方方面面都考虑到,所以其他的一些设定,我会在需要解析的时候直接跟大家解析。
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以下是游戏设定:
时间:游戏时间和现实的比例是3:1
种族:
人族、jīng灵、卓尔(黑暗jīng灵)、矮人、侏儒、兽人、野蛮人。
职业:
法师、牧师、吟游诗人、战士、弓箭手、骑士、盗贼、游侠,德鲁伊。
另外各种族还有各自得特sè职业,属于隐藏职业,需要满足一定条件才可以进行转职。
属xìng: 力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力
力量:代表人物的力量(实在找不出其他词来表达),跟物理近战攻击力有关,也和所有的体力活有密切关系。
敏捷:表示人物的灵活xìng以及远程攻击的速度,还决定了技巧xìng技能的成功率。
体质:表示人物的身体强壮程度,健康状态。人物的生命值加成和对某些魔法或者疾病的抵抗力。假设体质为N,则每升一级加血量为:(N-10)×5;结果可以为负数!
感知:人物对外界的感应能力,比如视力,听力等五感的加成。
智力:决定了和魔法效果以及知识有关的大部分判定的东东。
魅力:神也是偏心的,魅力越高,牧师所施展的神术的威力越强。吟游诗人的法术威力也和魅力有关。
创建人物的时候,人物初始属xìng全为6,另外有40点zì yóu点数可以自己加,但是每一下属xìng在建立的时候只能加到18点,但是可以通过种族特xìng调整,比如你创建的是兽人,那么系统在你分配好初始属xìng后,如果力量为18,智力是6,将自动把力量上调2,而智力下调2,变为力量20,智力是4,每升10级的时候有一点zì yóu属xìng点。
注意,从上面可以看出本游戏没有幸运这个YY属xìng,所以你在游戏中运气只和你本身的运气有关,当然,大家应该知道,主角的运气一向是不会坏滴!
种族特xìng:
种族特xìng和人物属xìng以及其升级所加的生命值和魔法值有关。
人类:无属xìng加成。
jīng灵:敏捷+2,体质-2。
卓尔:敏捷+2,智力+1,魅力-2。
矮人:力量+1,体质+1,魅力-1,智力-1。
侏儒:智力+2,力量-2,魅力-1。
兽人:力量+2,智力-2。
野蛮人:力量+2,敏捷-2。
生命值和魔法值:这个跟种族和职业有关,每升一级生命值和魔法值加起来可以有50点的基础值。
按照种族分配:
人类:40点生命和10点魔法,比值为8/2
jīng灵:7/3; 黑暗jīng灵:8/2; 矮人:9/1; 侏儒:6/4;
兽人:10/0; 野蛮人:9/1
按照职业加成:每升一级可以加30点基础值。
战士:5/1; 弓箭手:4/2; 盗贼:4/2; 游侠:4/2;
骑士:5/1; 牧师:6/0; 法师:6/0 德鲁伊:3/3
吟游诗人:3/3
信仰:
信仰这个东西,毕竟是在游戏里面全是个xìng玩家啊,这种情况下,我感觉弄个信仰这东西实在是太吃力不讨好了,要知道在整个系统,从厨房里的小强到外层面的神上神,都是有AI的啊,如果要实行严格的信仰背景下,按照普通人的信仰状况,我可不想游戏里面天天都要发生神罚,所以对于普通玩家就忽略掉,有些玩家如果获得信仰,则会神邸不同而获得不同的一些特殊能力或者法术。对于信仰,我个人研究有限,大家要求别太高了啊。
等级和经验设定:越级打怪也有经验加成,当怪物等级超过你5级以后,每高一级加10%。也就是说一个10级的人杀了16级的怪有110%的经验。而降级打怪则是经验递减,怪物等级低于你,每降一级减15%。
游戏怪物也可以通过击杀玩家和其他怪物进行升级。
死亡惩罚:人物死亡以后,有一定的几率掉落身上装备和物品。这个几率不会因为人物的PK值或者罪恶值而改变。谁说坏人就会特别倒霉的?人物被杀以后可以等待别人施展法术或者其他什么有复活作用的东西来复活,如果5分钟以内没人救援复活,则人物死亡,掉10级经验,并消除由于升级而获得的所有能力和属xìng点。比如当你35级51%的经验时死亡,重生后等级为25级51%经验。
经济设定:1白金币=10世界币=10金币=10×100银币=10×100×100铜币
我记得通常的DND设定里面好像是没有专门的弓箭手这个职业的,但是出去对于这个职业的喜爱,我还是把他加入了设定,而在游戏里面,我就是一个弓箭手。
另外,在游戏里对远程武器的命中,主要的属xìng影响是感知而不是敏捷,其辅助属xìng是力量,所以弓箭手的主要属xìng就是感知。
弓的属xìng:判断弓的属xìng好坏,主要是三个,攻击距离、攻击力以及特殊效果属xìng。
攻击距离就是在这个距离内,shè出去的箭不会产生偏转。弓箭使用者使用弓箭攻击时,还要考虑其感知。如果感知低了,弓箭的攻击距离再大,你也打不中。但是就算感知再高,你攻击的目标超过了这个范围,也会造成偏转。
攻击力指的是弓对箭所造成的攻击力的加成。比如弓箭的攻击力是28~39,箭的基本攻击力是20,则对敌人的产生的攻击力是48~59。
关于要害攻击:
要害攻击是当你攻击到对方要害部位时,攻击力根据要害部位的不同而产生二到五倍伤害。要害攻击和概率无关,只要而且必须是你攻击到对方要害,则必然生效。而且各种不同的物种要害不同。
人物对于魔法的抗xìng:
任何一个生物都有魔法抵抗值,对于某些效果型法术,比如虚弱,惊恐之类的,人物要进行豁免判定,如果人物的魔抗值加上1~20,大于该魔法的豁免难度,着通过豁免,法术效果失败。对于伤害型法术,根据生物的抗xìng以百分比减免的魔法伤害(类似魔兽争霸的护甲)。如果魔抗值够高,则一些低阶的直接伤害魔法也可能被豁免掉。
魔抗是针对所有类型的魔法的,不同的生物还会对不同元素类型的魔法抗xìng有加成或减成。
由于一时间很难把方方面面都考虑到,所以其他的一些设定,我会在需要解析的时候直接跟大家解析。
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