第十四章 进军游戏业

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带着一路上的收获,我回到公司。一进公司,我马上找来杨欣欣和虞博士简单交流了一下外出这段时间公司的经营情况,然后又提了一下我在外面投资了Adobe和RSI公司,由于是我自己出钱,虞博士到没提反对意见,不过委婉建议我投资要谨慎。我当然知道虞博士是好意,可惜他不知道Adobe和RSI公司以后会发展到怎样的高度,所以我也没说什么。
我提出公司今后发展还需要加强研究力量,希望公司能拿出钱来成立一家研究所。

杨欣欣拿来财务报表翻看了一下,递给我,“这是上个月财务报表,我们的每月销售额已经超过600万美元,现金储备2950万美元,如果最近不开新项目的话,在保证电子表格、字处理软件和操作系统三个项目以及公司的日常运营,我们大约可以拿出1600万美元。”

我考虑了一下,说道:“嗯,这样吧,我再投400万美元,我们成立一家应用技术研究所,当然这2000万投资不用一次性投入,我们可以先搭架子招人,然后根据研究项目来投入。不过,我希望这个研究所能有图形界面的研究,我觉得未来的操作系统一定图形化。”

“好的。”杨欣欣在笔记本上记下这些要求,把头转向虞博士说道,“虞叔,招人的事情,可能还需要协助我一下。”

“行啊,我还有点关系,可以帮你联系一下。”虞博士微笑着说道。

“嗯,我自己出钱打算成立一家游戏公司,投资不需要多大,暂时只需要300万美元左右就差不多了,原来的那两套游戏软件我也打算交给新成立的公司来操作。”看到公司的事情安排好了,我把自己的想法说了出来。

“那两套游戏软件交给新公司倒没什么,只是近期可能会对公司的业绩有点影响,不过影响不大。”杨欣欣皱了一下眉。

“新公司你准备如何运营?”虞博士关心的问道,“准备开发雅利达游戏机上面的游戏?”

“我准备在APPLE-II、PC、C64上开发游戏,未来可能还会有新的平台,不过雅利达不会考虑,因为他已经没有发展前景了。”我回答道。

“你怎么会这样想?”虞博士感到很奇怪,“据我了解,现在的游戏业可是从业人员众多、产值超过二十亿的大产业。”

我解释道:“因为我从报纸上看到现在有太多厂商涌入游戏业,甚至连一家饮料商都成立了游戏软件分部。他们都把游戏业当成了金矿,认为只需要投入低廉的启动资金就会获得高昂的回报,而他们根本不理解产品所承担的内涵。这将会导致大量不注意品质的游戏被开发出来,要不了多久游戏就会卖不动。”

我喝了口水,接着说道:“这两年大量的微机被开发出来推向市场,先是APPLE-II,接着是IBM-PC,今年又有了Commodore64,微机的价格越来越低,我相信要不了多久微机也可以拥有和游戏机持平的声光效果,那时消费者可能会觉得已经有一台微机,还有必要去买一台游戏机吗?”

“所以你选择APPLE-II、PC、C64做平台,而不选择现在流行的雅利达游戏机。”虞博士说道。

“没错,我认为这是一个很有发展前景产业,所以我要尽早开始,早起的鸟儿有虫吃嘛。”我点点头。

“那你放心吧,这边的公司我和欣儿会帮你看好的。”虞博士笑笑说。

“其实现在的VisualSystem公司还是今后的发展重点,我不会就这样放弃的,只是游戏公司我暂时找不到人管,只好自己来,先把公司成立起来。一找到合适的管理人员,我就可以放手了,咱现在也是资本家了嘛。”我笑着说道。

交代好公司的事情,我拜托杨欣欣帮我处理游戏公司成立的事宜,自己和公司法律顾问汉娜出发去拜访一些人,专业公司还是需要专业人士的。

第一站是寻找在苹果公司待过的霍金斯,没想到一打听之下,发现霍金斯已经自己创办了一家名为“AmazinSoftware”的公司,看来他是指望不上了。

接下来我们转道去了雅利达、奥美广告、施乐公司等地方,我意外的发现汉娜的游说能力相当强,在她的帮助下,我请来了杰夫.伯顿、宾.高登、提姆.莫特和斯蒂夫.海斯等能人,我的新公司团队已经扩大到10人。

在杨欣欣的帮助下,我的新公司成立了,名字叫BestGame,公司注册资本20万美元。由于VisualSystem的办公楼还没用完,所以新公司的办公地暂时就设在一起,还在一楼选了一间空着的车库用作临时库房。

在新公司的办公室,我把这次招募来的团队成员召集起来,将我的商业计划书拿出来供大家讨论。在我的商业计划书中,主要有三点:一是在六年内把公司规模发展到10亿美元规模;二是开发最有价值的游戏;三是以人为本,提升游戏开发者的社会地位。这些内容很快就获得大家的认同,不过海斯提出我们不能仅仅只是开发游戏,更重要的是发行游戏,这当然更合我意。

其实在我的心底这次创业的目标就是建立一个强大的游戏发行机构,这样我以后真正全力投入游戏业的时候可以更好的占领市场,至于这家公司的游戏开发能力强弱都不重要,只要还能帮我培训培训人就行。当然作为一家公司还是需要赚钱的,不过还好我已经有可以参考的目标了。

10月份,我再次注资280万美元,BestGame公司正式运作,开始组建自己的开发力量和发行渠道。公司成立之初,我就安排了50万美元的广告费用,计划在各大电脑杂志上大做广告,试图让公众改善对游戏开发者的认识。没想到很巧合,这些杂志上也看到了霍金斯的广告“我们看的更远”、“电脑能令你哭泣吗”,不过下面标注的公司名已经变成了“ElectronicArts”。

我还把旗下的游戏开发者包装成明星推介公众面前,将他们称之为“软件业的作曲家”,并配上由著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照以及自我介绍,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。

公司的美术总监方南茜是搞设计出身的,在她看来以前的那种采用塑料袋包装游戏的做法太简陋了,在她的指导下,我们对电脑游戏的包装作了重大改进,采用当时颇为流行的唱片套再配以全彩游戏手册,顿时就给人一种档次很高的感觉。后来随着我们公司游戏的发行,这种颇为独特的包装形式很快流行起来,甚至成为一种业界标准。

这个时候的游戏工作室要么就是由某家公司直接投资成立,相应的开发资金、过程管理和事后发行都有这家公司直接来处理,要么就是一些独立的小型开发工作室,开发资金完全要靠自己去筹措,等游戏开发完成后才开始销售。在这种模式下,很多小型工作室常常由于资金不足,无力将奇思妙想转变为最终的作品。我们公司成立之后,采取了一种新的游戏开发模式,就是学习唱片业的歌手签约制推出游戏的发行制度,与同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,由BestGame提供开发资金,制作出来的作品由BestGame发行。这一举措直接解决众多小工作室的资金问题,很快就有四家工作室与我们签约。

BestGame公司初步组建完成,VisualSystem公司也迎来了新的机遇。

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